Whist, Bridge veya Hearts gibi birçok hileli kart oyununun 18. yüzyıldaki atası. Orijinal haliyle, dört oyuncu arasında eğlenceli bir strateji ve iletişim oyunudur. Bid Whist veya kontrat Whist olarak adlandırılan daha yeni ve karmaşık bir varyant, oyuncuların oyun başlamadan önce kaç tane löve alabilecekleri üzerine bahse girmelerini sağlar.
adımlar
Yöntem 1/2: Temel Islık
Adım 1. İki ortaklığa bölün
Islık her zaman iki takım arasında oynanır. Oyuncuların bir daire içinde oturmasını sağlayın, her oyuncu iki rakibinin arasında ve ortağının karşısında olsun.
Örneğin, A Takımının iki üyesi ve B Takımının iki üyesi ABAB sırasına göre oturur
Adım 2. Kartları karıştırın ve her oyuncuya dağıtın
Solunuzdaki oyuncuyla başlayın ve saat yönünde işlem yapın. Her oyuncu, siz de dahil olmak üzere tam olarak 13 kartla sonuçlanmalıdır.
- Kimin ilk krupiye olacağı konusunda hemfikir olabilir veya rastgele karar verebilirsiniz.
- İşlem yapmadan önce tüm jokerleri güverteden çıkarın.
- Yabancılarla veya bir turnuvada oynarken, bir oyuncu kartları karıştırır, ikinci bir oyuncu kartları keser ve üçüncü bir oyuncu onları dağıtır. Bu, hile yapma olasılığını azaltır ve kart oyunları için ortak bir standarttır.
Adım 3. Tüm oyunculara dağıtılan son kartı gösterin
Bu kartın rengi (kupalar, maçalar, sopalar veya karolar) Trump Suit bu tur için ve her zaman diğer takımlardan kartları "yenecek". (Daha fazla ayrıntı için okumaya devam edin.)
- Bu kart krupiyenin elinin bir parçasıdır. Krupiye elinin geri kalanıyla almadan önce herkesin ona bakma şansı olduğundan emin olun.
- Dağıtılan son kart krupiyenin önüne gelmezse, herkes elini saymalı ve 13 kartın tam olduğundan emin olmalıdır. Unutmayın, her zaman krupiyenin solundaki oyuncudan başlayarak ve saat yönünde hareket ederek elleri dağıtın.
- Açıklanan tek kart bu. Diğerleri, oynanana kadar sahibinin elinde gizlidir.
Adım 4. Kartların sırasını herkese bildirin
Her kart, Aslar yüksek olacak şekilde standart sisteme göre sıralanır.
En düşükten en yükseğe: İki, Üç, Dört, (…), Dokuz, On, Vale, Kraliçe, Papaz, As
Adım 5. Krupiyenin solundaki oyuncu açık bir kart oynar
Bu kart masada herkesin görebileceği şekilde kalır.
- buna denir lider, masadaki tek kart olduğu için. Bir numara alındıktan sonra, kartlar yan tarafa taşınır ve numarayı alan kişi önde gider.
- Bir oyuncu herhangi bir kartla lider olabilir.
Adım 6. Sonraki üç oyuncu sırayla aynı türden bir kart oynar
Saat yönünde (solda) hareket eden her oyuncu sırayla ellerinden yüzü yukarı bakacak şekilde önceki kartların yanına bir kart yerleştirir.
- bir oyuncu varsa herhangi orijinal kartla aynı takımdan eldeki kart, o zorunlu o takımdan bir kart koy.
- Orijinal türden hiç kartı yoksa, elindeki herhangi bir kartı oynayabilir.
- Masada birden fazla renk açıksa, yalnızca orijinal renk led, birinin hangi kartları oynayabileceğini kısıtlar.
- Örneğin, oyuncu A, bir 10 Kulüp. Oyuncu B, elindeki Sopalardan seçer ve bir Kulüplerin Kralı. Oyuncu C'nin tek bir Sopası yoktur, bu yüzden elindeki herhangi bir karttan seçer ve bir 3 Elmas. D oyuncusu var Kulüplerin Jack'i tek kulüpleri olarak ellerinde ve oynamak zorundalar.
Adım 7. Numarayı kimin alacağını belirleyin
Dört açık kart destesine denir. hile. Bir oyuncu bu numarayı alacak ve daha sonra puanlama için kullanılmak üzere yüzü aşağı bakacak şekilde bir tarafa koyacaktır. Numarayı kimin kazanacağını ve onu alacağını belirlemek için şu basit kuralları izleyin:
- Koz takımından bir veya daha fazla kart oynanırsa, en yüksek kozu oynayan kazanır.
- Hilede koz yoksa, takımın liderliğindeki en yüksek kartı oynayan kazanır.
- Unutmayın, koz daha önce ortaya çıkan kart tarafından belirlendi. İnsanlar hatırlamakta güçlük çekiyorsa, bir dahaki sefere yazın.
- Hiledeki kartları elinize geri koymayın. Bu tur için tekrar oynanmayacaklar.
Adım 8. Son numaranın galibi bir sonraki numaraya öncülük eder
Son numarayı kişisel yığınına taşıdıktan sonra, kazanan başka bir kart yerleştirir. Her numara aynı kuralları takip eder:
- Lider elindeki herhangi bir kartı oynayabilir.
- Diğer 3 oyuncu, liderden saat yönünde sırayla alır. Her oyuncu, varsa, aynı renkten bir kart oynamalıdır. Aksi takdirde, elindeki herhangi bir kartı oynayabilir.
- Kim en yüksek koza sahipse eli kazanır. Hilede koz yoksa, rengin en yüksek kartı bu hileye öncülük eder.
Adım 9. Herkeste kağıt bitene kadar numara oynamaya devam edin
Kartlar eşit olarak dağıtıldığından, herkesin aynı numaradaki kartları bitmelidir.
Puanlamayı kolaylaştırmak için kazandığınız her numarayı farklı tutmaya çalışın. Bunları üst üste istifleyerek ancak yönlerini tersine çevirerek bunu kolayca yapabilirsiniz. (İlk hile Kuzey-Güney, ikincisi Doğu-Batı, üçüncüsü Kuzey-Güney vb.)
Adım 10. Her takımın puanını belirleyin
Bireysel olarak değil, takım olarak puan alırsınız.
- Her takımın numaralarını sayın. Frodo bu turda 3 löve aldıysa ve ortağı Sam 4 numara aldıysa, bunu bir numarada birleştirirler: 7.
- Kazanan takım, kazandığı löve sayısından 6 çıkarır. Bu tur için onların puanı. (Frodo ve Sam 1 puan kazanırdı.)
- Kaybeden takım bu turda puan alamaz.
- Kazanılan kartların sayısını değil, püf noktalarını (4 kartlı gruplar) saymayı unutmayın.
Adım 11. Bir takım toplam 5 puan alana kadar ek turlar oynayın
Bir sonraki tura hazırlanmak için:
- Tüm kartları birlikte karıştırın.
- Son krupiyenin solundaki oyuncu yeni krupiyedir. (Her turda saat yönünde dönmeye devam edin.)
- Dağıtılan son kart, koz rengini belirlemek için daha önce olduğu gibi ortaya çıkar. Her turda sadece bir koz vardır.
Yöntem 2/2: Bid Whist veya Contract Whist
Adım 1. Tüm oyuncuların Whist kurallarına aşina olduğundan emin olun
Bid Whist, daha önce Whist'in oynandığını görmemiş biri için pek bir anlam ifade etmeyecek bir teklif verme süreciyle başlar.
(Neyse ki, temel Whist kuralları bu sayfada yazıyor!)
Adım 2. İki farklı Joker'i desteye karıştırın
Oyuncular, hangi Joker'in "Büyük Joker" ve hangisinin "Küçük Joker" olduğunu kabul etmelidir. Deste şimdi 54 kart içermelidir.
Adım 3. Her oyuncuya 12 kart ve kendi destesinden 6 kart dağıtın
Bu altı yığına denir kedicik. Oyuncular ellerine bakabilir, ancak kedi yüzü aşağı dönük kalır.
Adım 4. Krupiyenin solundaki oyuncu bir teklif verir veya pas verir
Bir oyuncunun yapabileceği birkaç çeşit teklif vardır. Bu, esasen oyuncunun takımının belirli sayıda löve alabileceğine dair bir bahistir (veya "sözleşme").
Adım 5. Her teklif 1'den 7'ye kadar bir sayı içermelidir
Bu, teklif veren oyuncunun kazanabileceğini iddia ettiği puanların sayısıdır.
Bir takımın kazandığı ilk altı löve puan değerinde olmadığından, oyuncunun takımının başarılı olmak için kaç löve alması gerektiğini belirlemek için teklife 6 ekleyin. 3'lük bir teklif, en az 9 löve kazanma sözüdür
Adım 6. Kazanan bir "Downtown" teklifi, kartların değerini değiştirir
"Dört" veya "Dört Uptown" teklifi, en az 4 puan (10 hile) kazanma ve kartların olağan sıralamasını takip etme sözüdür. "Four Downtown" teklifi, en az 4 puan kazanmayı ve kısmen ters kart sıralaması:
- NS şehir dışı (veya normal) kart sıralaması en düşükten en yükseğe: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Küçük Joker, Büyük Joker. Her iki Joker de koz olarak kabul edilir.
- NS şehir içi kart sıralaması en düşükten en yükseğe: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Küçük Joker, Büyük Joker. Her iki Joker de koz olarak kabul edilir.
- Aslar ve Jokerlerin Downtown sıralamasında yüksek olduğunu unutmayın!
Adım 7. "Sazazazaza" teklifleri, bir rauntta koz rengi olmadan oynama sözü verir
"Yedi Sanzatu" teklifi, teklif verenin takımının yedi puan kazanacağını (13 numaranın tümü) ve bu turda koz kıyafeti olmayacağını vaat eder.
- Bir Sanzatu teklifi kazanırsa, jokerler bu turda değersizdir ve asla bir numara kazanamazlar.
- Bir "Sazazazaza Uptown" veya "Sazazazaza Şehir Merkezi" teklifi yapamazsınız.
Adım 8. Her oyuncu saat yönünde sırayla teklif verir veya pas verir
Her teklif, aşağıdaki kurallara göre söylenen son tekliften daha yüksek olmalıdır:
- Bir teklif, her zaman daha düşük bir numaraya sahip bir tekliften daha yüksektir. Herhangi bir "Dört" teklifi, "Üç" teklifini yener.
- Bir "Şehir Merkezi" teklifi, aynı miktardaki bir "Şehir Dışı" teklifinden daha yüksektir. Belirtilmemiş bir teklifin (ör. "Beş") Uptown teklifi olarak kabul edildiğini unutmayın.
- Bir "sanzazazaza" teklifi, aynı sayıdaki diğer herhangi bir tekliften daha yüksektir.
Adım 9. Diğer 3 oyuncu geçtiğinde, konuşulan son teklif kazanır
Bu teklifte açıklanan kurallar, kazanan bazı kararlar aldığında, bu turda artık geçerli olacaktır:
- Kazanan teklif bir Trump, Uptown, Downtown veya belirtilmemiş bir teklifse, kazanan bu turda hangi rengin koz olduğuna karar verir.
- Kazanan teklif bir Sanzatu teklifiyse, kazanan Uptown veya Downtown sıralamasıyla oynamaya karar verir.
- Tüm konuşan ilk üç oyuncu geçerse, krupiye bir teklif vermelidir ve teklifi otomatik olarak kazanır.
Adım 10. Kazanan teklif sahibi, kenara konulan kart destesine bakar
Bu "kitty"deki altı kart, ilk numara kazanan için. Bunlarla ilişkili ek özel kurallar vardır:
- Meğer ki kazanan teklif Sanzatu oldu, kazanan kedideki kartları tüm oyunculara açar.
- Kazanan artık elindeki herhangi bir sayıda kartı gizlice kedicikte eşit sayıda kartla değiştirebilir. Diğer oyuncular kaç kartın değiş tokuş edildiğini görebilir, ancak hangilerini göremezler.
Adım 11. Bir tur ıslık çalın
Jokerlerin değeri de dahil olmak üzere kazanan teklif tarafından belirlenen özel kurallar dışında, oyunun hile alma kısmı değişmez.
- Bu bölümün kuralları Temel Whist bölümünde detaylandırılmıştır.
- Teklif bölümünün kazananı ilk numarayı (pisi) aldığından, o oyuncu bir sonraki numaraya öncülük eder.
Adım 12. Puanlamayı belirleyin
Yalnızca bu turda ihaleyi kazanan takım puan kazanabilir, ancak puan kaybetme potansiyeli de vardır:
- Teklifi kazanan takım, bu turda aldıkları löve sayısını sayar. Bu, uğraşırken bir kenara bırakılan "kedi" içerir. (Bir numara olarak sayılır.)
- Teklifi kazanan takım puan hedefinde başarılı olursa, normal olarak puan alırlar. (Bir takımın ilk altı lövesinin puan sağlamadığını unutmayın. Her ek löve bir puan değerindedir.)
- Teklifi kazanan takım hedefine ulaşamazsa, eksik kaldığı miktara eşit puan kaybeder. Örneğin, kazanan teklif Yedi ise ve bu takım sadece üç puan (9 eli) alırsa, o takım dört puan kaybeder.
Adım 13. Önceden belirlenmiş bir puana ulaşılana kadar ek turlar oynayın
Ortak bir sistem, bir takım toplam 5 puan (ve oyunu kazanan) veya toplam -5 puan (ve kaybeden) kadar oynamaktır.
İpuçları
- Aynı anda birden fazla masanın oynandığı bir Whist turnuvası sırasında, organizatörler belirli bir puana ulaşmak için oynamak yerine her masanın belirli sayıda tur oynamasına karar verebilir. Bu, her tablonun kabaca aynı anda bitmesine neden olur.
- Karıştırmada zaman kazanmak için, ikinci bir deste bulundurun ve krupiye ilk desteden kartları dağıtırken birisinin onu karıştırmasını sağlayın. Değişmeye devam edin ve turlar arasında asla beklemek zorunda kalmayacaksınız.
- Bir sonraki turda dağıtma sırasının kimde olduğunu herkese hatırlatmak için krupiyenin solundaki oyuncunun önüne ikinci bir iskambil destesi veya başka bir nesne yerleştirebilirsiniz.
- Bazı oyuncular, bir kart göstermek yerine her rengi sırayla koz olarak kullanır. Önce kupalar, sonra elmaslar, sonra maçalar, sonra sopalar kozdur. Beşinci tur için ya kupalara dönersiniz ya da isteğe bağlı olarak hiç kozsuz bir tur oynarsınız (ve altıncı turda kupalara dönersiniz).
- Bid Whist'in daha riskli bir versiyonu için, birçok oyuncu 1 yerine minimum 3 teklif gerektirir.