Whist Nasıl Oynanır (Resimlerle)

İçindekiler:

Whist Nasıl Oynanır (Resimlerle)
Whist Nasıl Oynanır (Resimlerle)
Anonim

Whist, Bridge veya Hearts gibi birçok hileli kart oyununun 18. yüzyıldaki atası. Orijinal haliyle, dört oyuncu arasında eğlenceli bir strateji ve iletişim oyunudur. Bid Whist veya kontrat Whist olarak adlandırılan daha yeni ve karmaşık bir varyant, oyuncuların oyun başlamadan önce kaç tane löve alabilecekleri üzerine bahse girmelerini sağlar.

adımlar

Yöntem 1/2: Temel Islık

Whist Adım 1'i Oynat
Whist Adım 1'i Oynat

Adım 1. İki ortaklığa bölün

Islık her zaman iki takım arasında oynanır. Oyuncuların bir daire içinde oturmasını sağlayın, her oyuncu iki rakibinin arasında ve ortağının karşısında olsun.

Örneğin, A Takımının iki üyesi ve B Takımının iki üyesi ABAB sırasına göre oturur

Whist Adım 2'yi Oynat
Whist Adım 2'yi Oynat

Adım 2. Kartları karıştırın ve her oyuncuya dağıtın

Solunuzdaki oyuncuyla başlayın ve saat yönünde işlem yapın. Her oyuncu, siz de dahil olmak üzere tam olarak 13 kartla sonuçlanmalıdır.

  • Kimin ilk krupiye olacağı konusunda hemfikir olabilir veya rastgele karar verebilirsiniz.
  • İşlem yapmadan önce tüm jokerleri güverteden çıkarın.
  • Yabancılarla veya bir turnuvada oynarken, bir oyuncu kartları karıştırır, ikinci bir oyuncu kartları keser ve üçüncü bir oyuncu onları dağıtır. Bu, hile yapma olasılığını azaltır ve kart oyunları için ortak bir standarttır.
Whist Adım 3'ü oynayın
Whist Adım 3'ü oynayın

Adım 3. Tüm oyunculara dağıtılan son kartı gösterin

Bu kartın rengi (kupalar, maçalar, sopalar veya karolar) Trump Suit bu tur için ve her zaman diğer takımlardan kartları "yenecek". (Daha fazla ayrıntı için okumaya devam edin.)

  • Bu kart krupiyenin elinin bir parçasıdır. Krupiye elinin geri kalanıyla almadan önce herkesin ona bakma şansı olduğundan emin olun.
  • Dağıtılan son kart krupiyenin önüne gelmezse, herkes elini saymalı ve 13 kartın tam olduğundan emin olmalıdır. Unutmayın, her zaman krupiyenin solundaki oyuncudan başlayarak ve saat yönünde hareket ederek elleri dağıtın.
  • Açıklanan tek kart bu. Diğerleri, oynanana kadar sahibinin elinde gizlidir.
Whist Adım 4'ü Oynat
Whist Adım 4'ü Oynat

Adım 4. Kartların sırasını herkese bildirin

Her kart, Aslar yüksek olacak şekilde standart sisteme göre sıralanır.

En düşükten en yükseğe: İki, Üç, Dört, (…), Dokuz, On, Vale, Kraliçe, Papaz, As

Whist Adım 5'i Oynat
Whist Adım 5'i Oynat

Adım 5. Krupiyenin solundaki oyuncu açık bir kart oynar

Bu kart masada herkesin görebileceği şekilde kalır.

  • buna denir lider, masadaki tek kart olduğu için. Bir numara alındıktan sonra, kartlar yan tarafa taşınır ve numarayı alan kişi önde gider.
  • Bir oyuncu herhangi bir kartla lider olabilir.
Whist Adım 6'yı Oynat
Whist Adım 6'yı Oynat

Adım 6. Sonraki üç oyuncu sırayla aynı türden bir kart oynar

Saat yönünde (solda) hareket eden her oyuncu sırayla ellerinden yüzü yukarı bakacak şekilde önceki kartların yanına bir kart yerleştirir.

  • bir oyuncu varsa herhangi orijinal kartla aynı takımdan eldeki kart, o zorunlu o takımdan bir kart koy.
  • Orijinal türden hiç kartı yoksa, elindeki herhangi bir kartı oynayabilir.
  • Masada birden fazla renk açıksa, yalnızca orijinal renk led, birinin hangi kartları oynayabileceğini kısıtlar.
  • Örneğin, oyuncu A, bir 10 Kulüp. Oyuncu B, elindeki Sopalardan seçer ve bir Kulüplerin Kralı. Oyuncu C'nin tek bir Sopası yoktur, bu yüzden elindeki herhangi bir karttan seçer ve bir 3 Elmas. D oyuncusu var Kulüplerin Jack'i tek kulüpleri olarak ellerinde ve oynamak zorundalar.
Whist Adım 7'yi Oynat
Whist Adım 7'yi Oynat

Adım 7. Numarayı kimin alacağını belirleyin

Dört açık kart destesine denir. hile. Bir oyuncu bu numarayı alacak ve daha sonra puanlama için kullanılmak üzere yüzü aşağı bakacak şekilde bir tarafa koyacaktır. Numarayı kimin kazanacağını ve onu alacağını belirlemek için şu basit kuralları izleyin:

  • Koz takımından bir veya daha fazla kart oynanırsa, en yüksek kozu oynayan kazanır.
  • Hilede koz yoksa, takımın liderliğindeki en yüksek kartı oynayan kazanır.
  • Unutmayın, koz daha önce ortaya çıkan kart tarafından belirlendi. İnsanlar hatırlamakta güçlük çekiyorsa, bir dahaki sefere yazın.
  • Hiledeki kartları elinize geri koymayın. Bu tur için tekrar oynanmayacaklar.
Whist Adım 8'i Oynat
Whist Adım 8'i Oynat

Adım 8. Son numaranın galibi bir sonraki numaraya öncülük eder

Son numarayı kişisel yığınına taşıdıktan sonra, kazanan başka bir kart yerleştirir. Her numara aynı kuralları takip eder:

  • Lider elindeki herhangi bir kartı oynayabilir.
  • Diğer 3 oyuncu, liderden saat yönünde sırayla alır. Her oyuncu, varsa, aynı renkten bir kart oynamalıdır. Aksi takdirde, elindeki herhangi bir kartı oynayabilir.
  • Kim en yüksek koza sahipse eli kazanır. Hilede koz yoksa, rengin en yüksek kartı bu hileye öncülük eder.
Whist Adım 9'u Oynat
Whist Adım 9'u Oynat

Adım 9. Herkeste kağıt bitene kadar numara oynamaya devam edin

Kartlar eşit olarak dağıtıldığından, herkesin aynı numaradaki kartları bitmelidir.

Puanlamayı kolaylaştırmak için kazandığınız her numarayı farklı tutmaya çalışın. Bunları üst üste istifleyerek ancak yönlerini tersine çevirerek bunu kolayca yapabilirsiniz. (İlk hile Kuzey-Güney, ikincisi Doğu-Batı, üçüncüsü Kuzey-Güney vb.)

Whist Adım 10'u Oynat
Whist Adım 10'u Oynat

Adım 10. Her takımın puanını belirleyin

Bireysel olarak değil, takım olarak puan alırsınız.

  • Her takımın numaralarını sayın. Frodo bu turda 3 löve aldıysa ve ortağı Sam 4 numara aldıysa, bunu bir numarada birleştirirler: 7.
  • Kazanan takım, kazandığı löve sayısından 6 çıkarır. Bu tur için onların puanı. (Frodo ve Sam 1 puan kazanırdı.)
  • Kaybeden takım bu turda puan alamaz.
  • Kazanılan kartların sayısını değil, püf noktalarını (4 kartlı gruplar) saymayı unutmayın.
Whist Adım 11'i Oynat
Whist Adım 11'i Oynat

Adım 11. Bir takım toplam 5 puan alana kadar ek turlar oynayın

Bir sonraki tura hazırlanmak için:

  • Tüm kartları birlikte karıştırın.
  • Son krupiyenin solundaki oyuncu yeni krupiyedir. (Her turda saat yönünde dönmeye devam edin.)
  • Dağıtılan son kart, koz rengini belirlemek için daha önce olduğu gibi ortaya çıkar. Her turda sadece bir koz vardır.

Yöntem 2/2: Bid Whist veya Contract Whist

Whist Adım 12'yi Oynat
Whist Adım 12'yi Oynat

Adım 1. Tüm oyuncuların Whist kurallarına aşina olduğundan emin olun

Bid Whist, daha önce Whist'in oynandığını görmemiş biri için pek bir anlam ifade etmeyecek bir teklif verme süreciyle başlar.

(Neyse ki, temel Whist kuralları bu sayfada yazıyor!)

Whist Adım 13'ü oynayın
Whist Adım 13'ü oynayın

Adım 2. İki farklı Joker'i desteye karıştırın

Oyuncular, hangi Joker'in "Büyük Joker" ve hangisinin "Küçük Joker" olduğunu kabul etmelidir. Deste şimdi 54 kart içermelidir.

Whist Adım 14'ü Oynat
Whist Adım 14'ü Oynat

Adım 3. Her oyuncuya 12 kart ve kendi destesinden 6 kart dağıtın

Bu altı yığına denir kedicik. Oyuncular ellerine bakabilir, ancak kedi yüzü aşağı dönük kalır.

Whist Adım 15'i Oynat
Whist Adım 15'i Oynat

Adım 4. Krupiyenin solundaki oyuncu bir teklif verir veya pas verir

Bir oyuncunun yapabileceği birkaç çeşit teklif vardır. Bu, esasen oyuncunun takımının belirli sayıda löve alabileceğine dair bir bahistir (veya "sözleşme").

Whist Adım 16'yı Oynat
Whist Adım 16'yı Oynat

Adım 5. Her teklif 1'den 7'ye kadar bir sayı içermelidir

Bu, teklif veren oyuncunun kazanabileceğini iddia ettiği puanların sayısıdır.

Bir takımın kazandığı ilk altı löve puan değerinde olmadığından, oyuncunun takımının başarılı olmak için kaç löve alması gerektiğini belirlemek için teklife 6 ekleyin. 3'lük bir teklif, en az 9 löve kazanma sözüdür

Whist Adım 17'yi Oynat
Whist Adım 17'yi Oynat

Adım 6. Kazanan bir "Downtown" teklifi, kartların değerini değiştirir

"Dört" veya "Dört Uptown" teklifi, en az 4 puan (10 hile) kazanma ve kartların olağan sıralamasını takip etme sözüdür. "Four Downtown" teklifi, en az 4 puan kazanmayı ve kısmen ters kart sıralaması:

  • NS şehir dışı (veya normal) kart sıralaması en düşükten en yükseğe: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Küçük Joker, Büyük Joker. Her iki Joker de koz olarak kabul edilir.
  • NS şehir içi kart sıralaması en düşükten en yükseğe: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Küçük Joker, Büyük Joker. Her iki Joker de koz olarak kabul edilir.
  • Aslar ve Jokerlerin Downtown sıralamasında yüksek olduğunu unutmayın!
Whist Adım 18'i Oynat
Whist Adım 18'i Oynat

Adım 7. "Sazazazaza" teklifleri, bir rauntta koz rengi olmadan oynama sözü verir

"Yedi Sanzatu" teklifi, teklif verenin takımının yedi puan kazanacağını (13 numaranın tümü) ve bu turda koz kıyafeti olmayacağını vaat eder.

  • Bir Sanzatu teklifi kazanırsa, jokerler bu turda değersizdir ve asla bir numara kazanamazlar.
  • Bir "Sazazazaza Uptown" veya "Sazazazaza Şehir Merkezi" teklifi yapamazsınız.
Whist Adım 19'u Oynat
Whist Adım 19'u Oynat

Adım 8. Her oyuncu saat yönünde sırayla teklif verir veya pas verir

Her teklif, aşağıdaki kurallara göre söylenen son tekliften daha yüksek olmalıdır:

  • Bir teklif, her zaman daha düşük bir numaraya sahip bir tekliften daha yüksektir. Herhangi bir "Dört" teklifi, "Üç" teklifini yener.
  • Bir "Şehir Merkezi" teklifi, aynı miktardaki bir "Şehir Dışı" teklifinden daha yüksektir. Belirtilmemiş bir teklifin (ör. "Beş") Uptown teklifi olarak kabul edildiğini unutmayın.
  • Bir "sanzazazaza" teklifi, aynı sayıdaki diğer herhangi bir tekliften daha yüksektir.
Whist Adım 20'yi Oynat
Whist Adım 20'yi Oynat

Adım 9. Diğer 3 oyuncu geçtiğinde, konuşulan son teklif kazanır

Bu teklifte açıklanan kurallar, kazanan bazı kararlar aldığında, bu turda artık geçerli olacaktır:

  • Kazanan teklif bir Trump, Uptown, Downtown veya belirtilmemiş bir teklifse, kazanan bu turda hangi rengin koz olduğuna karar verir.
  • Kazanan teklif bir Sanzatu teklifiyse, kazanan Uptown veya Downtown sıralamasıyla oynamaya karar verir.
  • Tüm konuşan ilk üç oyuncu geçerse, krupiye bir teklif vermelidir ve teklifi otomatik olarak kazanır.
Whist Adım 21'i oynayın
Whist Adım 21'i oynayın

Adım 10. Kazanan teklif sahibi, kenara konulan kart destesine bakar

Bu "kitty"deki altı kart, ilk numara kazanan için. Bunlarla ilişkili ek özel kurallar vardır:

  • Meğer ki kazanan teklif Sanzatu oldu, kazanan kedideki kartları tüm oyunculara açar.
  • Kazanan artık elindeki herhangi bir sayıda kartı gizlice kedicikte eşit sayıda kartla değiştirebilir. Diğer oyuncular kaç kartın değiş tokuş edildiğini görebilir, ancak hangilerini göremezler.
Whist Adım 22'yi Oynat
Whist Adım 22'yi Oynat

Adım 11. Bir tur ıslık çalın

Jokerlerin değeri de dahil olmak üzere kazanan teklif tarafından belirlenen özel kurallar dışında, oyunun hile alma kısmı değişmez.

  • Bu bölümün kuralları Temel Whist bölümünde detaylandırılmıştır.
  • Teklif bölümünün kazananı ilk numarayı (pisi) aldığından, o oyuncu bir sonraki numaraya öncülük eder.
Whist Adım 23'ü oynayın
Whist Adım 23'ü oynayın

Adım 12. Puanlamayı belirleyin

Yalnızca bu turda ihaleyi kazanan takım puan kazanabilir, ancak puan kaybetme potansiyeli de vardır:

  • Teklifi kazanan takım, bu turda aldıkları löve sayısını sayar. Bu, uğraşırken bir kenara bırakılan "kedi" içerir. (Bir numara olarak sayılır.)
  • Teklifi kazanan takım puan hedefinde başarılı olursa, normal olarak puan alırlar. (Bir takımın ilk altı lövesinin puan sağlamadığını unutmayın. Her ek löve bir puan değerindedir.)
  • Teklifi kazanan takım hedefine ulaşamazsa, eksik kaldığı miktara eşit puan kaybeder. Örneğin, kazanan teklif Yedi ise ve bu takım sadece üç puan (9 eli) alırsa, o takım dört puan kaybeder.
Whist Adım 24'ü Oynat
Whist Adım 24'ü Oynat

Adım 13. Önceden belirlenmiş bir puana ulaşılana kadar ek turlar oynayın

Ortak bir sistem, bir takım toplam 5 puan (ve oyunu kazanan) veya toplam -5 puan (ve kaybeden) kadar oynamaktır.

İpuçları

  • Aynı anda birden fazla masanın oynandığı bir Whist turnuvası sırasında, organizatörler belirli bir puana ulaşmak için oynamak yerine her masanın belirli sayıda tur oynamasına karar verebilir. Bu, her tablonun kabaca aynı anda bitmesine neden olur.
  • Karıştırmada zaman kazanmak için, ikinci bir deste bulundurun ve krupiye ilk desteden kartları dağıtırken birisinin onu karıştırmasını sağlayın. Değişmeye devam edin ve turlar arasında asla beklemek zorunda kalmayacaksınız.
  • Bir sonraki turda dağıtma sırasının kimde olduğunu herkese hatırlatmak için krupiyenin solundaki oyuncunun önüne ikinci bir iskambil destesi veya başka bir nesne yerleştirebilirsiniz.
  • Bazı oyuncular, bir kart göstermek yerine her rengi sırayla koz olarak kullanır. Önce kupalar, sonra elmaslar, sonra maçalar, sonra sopalar kozdur. Beşinci tur için ya kupalara dönersiniz ya da isteğe bağlı olarak hiç kozsuz bir tur oynarsınız (ve altıncı turda kupalara dönersiniz).
  • Bid Whist'in daha riskli bir versiyonu için, birçok oyuncu 1 yerine minimum 3 teklif gerektirir.

Önerilen: