Seyahat ederken, kuyrukta beklerken veya sadece biraz zaman geçirmeniz gerektiğinde ideal olan nokta ve kutu oyununu bir araya getirmek ve sadece kağıt ve kalemle oynamak kolaydır. Ayrıca, bir partner olmadan oynamaya devam etmek istiyorsanız, çevrimiçi olabilir ve bir bilgisayarla pratik yapabilirsiniz.
adımlar
Yöntem 1/2: Oyunu ve Kuralları Ayarlama
Adım 1. Kuralları takip etmek için oyunun amacını bilin
Noktalar ve kutular basit bir amacı olan basit bir oyundur: Oyunun sonunda en çok kutuya "sahip olan" kazanır. Siz ve rakibiniz kutuları birbirine bağlamak için sırayla yatay veya dikey çizgiler çizersiniz. Birisi bir kutuyu tamamlayan bir çizgi çizdiğinde, kutuyu kazanmak için içine baş harfini yazarsın. Tüm noktalar birleştirildikten sonra kutuları sayabilir ve kazananı bulabilirsiniz.
Adım 2. En az dört nokta genişliğinde ve dört nokta uzunluğunda bir nokta ızgarası oluşturun
Bir kalem ve kurşun kalem kullanarak, her biri yaklaşık 1 cm aralıklı basit bir dikey nokta çizgisi yapın. Yatay olarak üç nokta sütunu daha yapın, böylece en az 16 noktadan oluşan bir kareniz olur.
- 6x6'dan 10x10'a kadar istediğiniz boyutta tahta yapabilirsiniz. 4x6 gibi düzensiz tahtalar bile iyi sonuç verir.
- Daha kısa oyunlar 3x3 ızgaralarda oynanabilirken, genellikle en az 4x4 olmalıdır ve değerli bir oyun sağlar.
Adım 3. Her oyuncuya bir kurşun kalem veya tükenmez kalem verin
Farklı renkli mürekkeplerle oynamak genellikle eğlencelidir, oyuna geri dönüp kimin oynadığını veya hangi kutuları kurduğunu görmenizi sağlar, ancak bu zorunlu değildir. Bir tutamda, bir kalemi de paylaşabilirsiniz.
Adım 4. Yazı tura atın, taş-kağıt-makas oynayın ya da kimin önce başlayacağına karar verin
Bu küçük bir seçim gibi görünebilir, ancak daha yüksek seviyeli stratejiler için (Dots'ta var), kimin önce başlayacağı konusunda oyunda küçük bir fark vardır. En iyi uygulama, her seferinde kimin ilk olduğunu değiştirerek birden fazla oyun oynamaktır.
Özellikle kesin matematiksel stratejileri umursamıyorsanız, bu farkın çok az olduğunu unutmayın. Birinci ya da ikinci olmanın gerçek bir avantajı yoktur
Adım 5. Her dönüşte iki noktayı birleştirmek için bir yatay veya dikey çizgi çizin
Herhangi bir kutuyu kazanmak için yeterli hat olmadığından, bunun başında çoğunlukla rastgele olacaktır. Her çizgi, bir noktadan komşu noktasına ya yukarıda, aşağıda, solda veya sağda gider. Çapraz çizgiler yoktur.
Adım 6. Kendiniz kazanmak için bir kutunun 4. duvarını çizin
Her kutu bir puan değerindedir, bu yüzden kendi puanınızı almak için tamamlanmış kutuya adınızın baş harfini yazın. İki farklı renkli kaleminiz varsa, işaretlemek için renginizi de karalayabilirsiniz.
Strateji amaçları için, çoğu bilgisayar programı takımlar için genellikle kırmızı ve mavi olmak üzere iki renk kullanır. Makalenin geri kalanında varsayımsal oyuncular olarak Kırmızı ve Mavi kullanılacak
Adım 7. Bir kutuyu tamamlarsanız fazladan bir dönüş yapın
4. çizgiyi çizerek bir kutuyu bitirdikten sonra devam edebilirsiniz. Bu, ilk kutunuzun 4. duvarının başka bir kutunun 3. duvarını oluşturduğu zincirler oluşturmanıza olanak tanır. Daha sonra bu kutuyu tamamlamak için ekstra sıranızı kullanabilir ve zincir bitene kadar döngüyü canlı tutabilirsiniz.
- Bir "zincir", bir oyuncunun bir sırayla alabileceği bir dizi kutudur ve kutulardaki merkezi strateji öğesidir. En uzun ve/veya en çok zinciri alan kişi genellikle kazanır.
- Sen zorunlu fazladan sıranı al -- onu atlayamazsın.
Adım 8. Tüm tahta kaplandığında her oyuncunun kutu sayısını sayın
En fazla kutuya sahip olan oyuncu kazanır. Oynamaya devam etmek istiyorsanız, yeni bir ızgara çizmeli, önce kimin gideceğini değiştirmeli ve devam etmelisiniz.
Adım 9. Oyunu alternatif olarak ücretsiz internet programlarını kullanarak oynayın
Bunun gibi siteler, panoları sizin için çizecek ve genellikle ızgaranın boyutunu da seçmenize izin verecektir. Tüm kurallar kodun içine yazılmıştır, yani sadece oynamaya odaklanabilirsiniz.
UCLA'nın matematik bölümü tarafından sağlanan ve bir bilgisayar oynatıcısıyla savaşmanıza olanak tanıyan bu ücretsiz, eğitici sürüme göz atın
Yöntem 2/2: Kazanan Bir Strateji Oluşturma
Adım 1. Kesinlikle zorunda kalana kadar bir kutunun üçüncü tarafını oluşturmaktan kaçının
Bir kutunun üç tarafı olduğunda, bir sonraki oyuncu bir puan almak için kutuyu tamamlayabilir. Oyunun başlarında, sadece rakibinize bir puan teklif ettiğiniz için, bu üçüncü çizgiyi çekmek için asla bir neden yoktur.
Adım 2. Mümkün olan en kısa zincirleri vermeye çalışarak bir "koşmanın" uzunluğunu takip edin
Sonunda, kutulardan vazgeçmek zorunda kalacaksınız ve her seferinde yalnızca bir kutudan vazgeçmeniz çok nadirdir. Hangi kutuyu vereceğinizi düşünürken, bir zincirleme reaksiyonun değeceği kutu sayısını sayın. Daha az puana sahip olabilecek başka bir koşu var mı?
Adım 3. Üç kareden uzun herhangi bir zincirdeki son iki kutuyu rakibinizin kazanmasına izin verin
Bedava kutular verdiğiniz için bu saygısızlık gibi görünebilir, ancak gerçekte yaptığı şey, diğer oyuncuyu iki kutuyu almaya ve ardından size bir sonraki uygun zinciri vermeye zorlamak. Bu stratejinin yalnızca hiç açık hamle kalmadığında işe yaradığını unutmayın - aksi takdirde iki kutuyu alabilir ve yine de size bir zincir vermekten kaçınabilirler. İyi oynandığında, bu strateji size çoğu oyunu kazandıracaktır.
- Ciddi oyunlarda buna "double cross" denir. Çift çarpılar, ciddi nokta stratejisinin kalbidir.
- Çift çapraz yaptığınızda, tahtanın kontrolünü kazanırsınız. Rakiplerinizin hamleleri sadece size yeni bir zincir açmak veya onlara verdiğiniz iki kutuyu almaktır.
Adım 4. İyi rakipleri size ilk zinciri vermeye zorlayın
Her iki oyuncu da yukarıda bahsedilen çift çapraz kuralını biliyorsa, o zaman her oyun ilk zinciri kimin kazandığına inecek gibi görünüyor, çünkü daha sonra kazanana kadar rakiplerini ikiye katlayabilirler. Bu doğrudur -- ilk zincirin galibi genellikle kazanandır. Ancak, ilk zinciri kazanmanızı, kalan süreyi ikiye katlamanızı ve böylece oyunu kazanmanızı sağlamak için oyunu manipüle etmenin bir yolu var. Nasıl? Basit bir matematiksel kurala göre tahtada bulunan zincir sayısını kontrol edersiniz:
- Tek sayıda toplam nokta varsa (5x5 tahta, 9x9, vb.), tek sayıda zincir varsa ilk oyuncu kazanır. Çift sayı varsa ikinci oyuncu kazanır.
- Çift sayıda nokta varsa (4x4 tahta, 6x6 vb.), çift sayıda zincir varsa ilk oyuncu kazanır. Tek sayıda zincir varsa ikinci oyuncu kazanır.
-
Not:
Sadece iki kutudan oluşan bir set Olumsuz bu stratejide bir zincir olarak kabul edilir.
Adım 5. Doğru sayıda zinciri zorlamaya çalışırken tahtanın bölümlerini kordon altına almayı düşünün
Yukarıdaki kural teoride yardımcı olsa da, aslında çalışması için doğru sayıda zinciri nasıl kuracağınızı bilmeniz gerekir. Bunu yapmak için, çoğu zincirin tahtanın geniş, sürekli alanlarını kapladığını düşünün - bölümler, rastgele kıvrılan çizgiler değil. Belirli zincirler yapmak yerine belirli alanlar yapın. 5x5 örnek tahta için, ilk oyuncunun (bu örnek için Kırmızı) tek sayıda zincir istediğini unutmayın:
- Kırmızı, tahtanın ortasından yatay veya dikey olarak bir kutu "koridor" oluşturarak tahtayı üç parçaya ayırmaya çalışmalıdır. Bu daha sonra bir orta zincir ve her iki tarafta iki zincir oluşturur - toplam üç - Kırmızı galibiyet için.
- Mavi, tahtayı her iki tarafta 1 zincir olacak şekilde ikiye kesmeye çalışmalıdır. Bu, çift sayıda zincir - iki - ve bir Mavi kazanç sağlar.
Adım 6. Kaybetmeye önceden karar verdiyseniz, sayımı sıfırlamak için bir zincir feda edin
Kırmızının önce geldiği (ve tek sayıda zincir istediği) 5x5 örneğiyle devam edersek, tahtada Mavi'nin kaybedeceği anlamına gelen üç zincir olduğunu hayal edin. Ancak, Mavi'nin Kırmızıdan sonra en az 1 kutusu daha varsa, oyunu yine de bağlayabilir ve 3 veya daha fazla kutu varsa kazanabilir. Bunu yapmak için, zorlanmadan önce bir zincirden vazgeçersiniz, ancak bunu zinciri iki ayrı zincire bölecek şekilde yaparsınız - maviye çift sayıda zincir kalır ve yeni bir kazanma şansı verir. İlk zinciri bırakıyorsunuz, evet - ama aynı zamanda uzun vadeli hasarı da en aza indiriyorsunuz.
- Bunun yalnızca zincirden vazgeçmeyen başka bir seçenek varsa işe yaradığını unutmayın - zinciri kestikten sonra güvenle bir çizgi çekebileceğiniz iki taraflı bir kutu.
- Bu senaryoya Kırmızı olarak yanıt vermeniz gerekiyorsa, iki seçeneğiniz var - zinciri alın veya kutuları daha sonra Mavi'ye bırakın. Oyun erken ise, kutuları feda edin. Sona yakınsanız ve yakınsa, onları alın ve hareket etmeye devam edin.
Video - Bu hizmet kullanılarak YouTube ile bazı bilgiler paylaşılabilir
İpuçları
- Izgarayı yapmak için mevcut herhangi bir hurda kağıdı kullanın. Kullanılmış kağıdın arkasını geri dönüştürmeden önce kullanmanın harika bir yolu.
- Yeterince güvende hissettiğinizde, altıgen veya üçgen kullanmak gibi dikdörtgen olmayan şekillerde ızgaralar çizin! Sadece bir kare ile oynamak zorunda değilsiniz.